Muziek & Cue 1ste Bedrijf
CUE 1 – OUVERTURE
Voor aanvang van het eerste bedrijf.
Start: Zodra publiek en zaallicht stil zijn. Geluid:
Ouverture – 1 minuut 24 seconden.
Doek: Gesloten tijdens de ouverture. Einde cue: Muziek volledig uitspelen; daarna twee seconden stilte. Overgang: Doek openen en meteen naar openingslicht scène 1.
CUE 2 – OUDE KASTEELDEURBEL
Start: Op teken van Dokter Black of zodra de openingsscène klaarstaat.
Geluid: Eén duidelijke, ouderwetse kasteeldeurbel; zwaar, hol en licht onheilspellend. Volume: Goed hoorbaar, niet te luid.
Actie: Deur links achteraan open; Dokter Black komt binnen
CUE 3 – OPKOMST MEVROUW WHITE
Start: Zodra Black de deur opent.
Actie: White komt rustig binnen met tas en sleept haar witte hondje aan de leiband mee, alsof het nog leeft.
Geluid: Geen extra effect.
Licht: Openingslicht blijft. Aandachtspunt: Speel de opkomst rustig en ernstig; het meegesleepte hondje zorgt vanzelf voor de eerste komische reactie.
CUE 4 – KASTEELDEURBEL EN DEURBONK
Start: Zodra Black naar het publiek kijkt.
Geluid 4A: Oude kasteeldeurbel, één keer duidelijk.
Actie: Black reageert direct en loopt te snel naar de inkomdeur.
Geluid 4B: Korte, droge deurbonk precies wanneer Black tegen de deur loopt.
Licht: Geen wijziging. Aandachtspunt: De bonk moet exact samenvallen met Blacks beweging; de technieker volgt zijn timing en lichaamstaal.
CUE S5 – GOOCHELAARSTHEMA: OPKOMST GREEN
Start: Zodra Green in het deurgat verschijnt.
Geluid: Kort, theatraal goochelaarsthema, mysterieus en licht komisch.
Actie: Green komt zelfverzekerd binnen met reiszak en wit laken en bereidt zijn verdwijntruc voor. Einde muziek: Zacht uitfaden bij: “Hallo allemaal, ik ben Mister Green…”
Licht: Geen wijziging; eventueel subtiele focus op Green. Aandachtspunt: De muziek kondigt Green grootser aan dan hij is; dat contrast versterkt de humor.
CUE – OUDE KASTEELDEURBEL
Start: Na de afgesproken repliek of actie.
Geluid: Oude kasteeldeurbel, één keer duidelijk; zelfde effect als eerder.
Actie: Spelers reageren kort; Black maakt zich klaar voor de inkomdeur. Licht: Geen wijziging. Aandachtspunt: Wacht op het vaste speel- of tekstsignaal; pas bellen na volledige afronding.
CUE S6 – OORLOGSDREIGING: OPKOMST PEACOCK
Start: Zodra Peacock schichtig in de deuropening verschijnt.
Geluid: Korte dreigende oorlogssfeer: lage roffel, verre sirene of onheilspellende klank.
Actie: Peacock sluipt angstig binnen en controleert of ze niet gevolgd wordt. Einde geluid: Zacht uitfaden bij: “Den Duits is binnengevallen…”
Licht: Eventueel kort kouder of donkerder, daarna terug naar speellicht. Aandachtspunt: Voor Peacock bloedernstig; voor het publiek overdreven en komisch.
CUE S7 – OUDE KASTEELDEURBEL
Start: Na de afgesproken repliek of zodra de spelers klaarstaan.
Geluid: Oude kasteeldeurbel, één keer duidelijk; zelfde effect als eerder.
Actie: Spelers reageren kort; Black gaat naar de inkomdeur.
Licht: Geen wijziging. Aandachtspunt: Wacht tot de scène is uitgespeeld; de bel start de volgende opkomst.
CUE S8 – PLUM-MOTIEF: OPKOMST PROFESSOR PLUM
Start: Zodra de deur opengaat en Plum zichtbaar is.
Geluid: Kort, nerveus en chaotisch motief met snelle, speelse klanken.
Actie: Plum komt gejaagd binnen, kijkt rond en staat amper stil; bewegingen volgen liefst het ritme.
Einde geluid: Kort uitfaden bij zijn eerste uitroep: “ZAK!”
Licht: Geen wijziging; eventueel korte focus op Plum. Aandachtspunt: Meteen duidelijk maken dat Plum pure chaos is; houd het kort zodat “ZAK!” scherp binnenkomt.
CUE S9 – MILITAIRE MARS: OPKOMST MUSTARD
Start: Zodra de deur opengaat en Mustard zichtbaar is.
Geluid: Korte, krachtige militaire mars met tromgeroffel en koperblazers.
Actie: Mustard marcheert strak binnen met legerzak, streng en inspecterend. Einde geluid: Stop of fade kort uit bij zijn eerste bevel of repliek.
Licht: Eventueel korte focus op Mustard; daarna gewoon speellicht. Aandachtspunt: Zijn overdreven plechtige opkomst contrasteert komisch met de chaos.
CUE S10 – OUDE KASTEELDEURBEL
Start: Na de afgesproken repliek of zodra de spelers klaarstaan.
Geluid: Oude kasteeldeurbel, één keer duidelijk; zelfde belgeluid als eerder.
Actie: Spelers reageren kort; Black gaat naar de inkomdeur voor de laatste gast.
Licht: Geen wijziging. Aandachtspunt: De bel start Scarletts opkomst; wacht tot de vorige actie volledig afgerond is.
CUE S11 – SCARLETT-THEMA: OPKOMST SCARLETT
Start: Zodra Scarlett zichtbaar is.
Geluid: Kort, stoer en modern thema; geen kerkmuziek.
Actie: Scarlett komt zelfverzekerd binnen met kleurrijke rugzak, loopt breed, smijt de rugzak neer en monstert iedereen. Einde geluid: Krachtig stoppen bij haar eerste repliek: “Joeps!”
Licht: Eventueel korte focus; daarna speellicht.
Aandachtspunt: Toon meteen dat deze non stoer, mondig en onvoorspelbaar is.
CUE S12 – EINDE EERSTE BEDRIJF
Start: Op Blacks laatste repliek: “Waar ben ik in godsnaam aan begonnen?”
Geluid: Meteen einde-aktemuziek: spannend, komisch en nieuwsgierig makend.
Actie: Black kijkt vertwijfeld naar de zaal; de anderen zijn af of verlaten de scène. Licht: Speellicht langzaam uit naar donker.
Doek: Sluiten zodra het podium donker genoeg is. Einde muziek: Doorspelen tijdens het sluiten en daarna rustig uitfaden.
Aandachtspunt: Laat eerst de publieksreactie uitspelen; licht, muziek en doek vormen samen een strak einde.