Muziek & Cue 2de bedrijf
CUE S13 – SPEELSE GOOCHELMUZIEK: OPENING TWEEDE BEDRIJF
Start: Zodra zaallicht uit is en spelers klaarzitten achter gesloten doek.
Geluid: Luchtig, speels goochelaarsthema met mysterieuze, komische sfeer.
Doek: Rustig openen tijdens de muziek. Actie: Black, Scarlett en Green zitten achteraan; Green voert zelfzeker een kaartentruc uit.
Licht: Speellicht opbouwen; eventueel subtiele focus op Green en Scarlett.
Einde geluid: Zacht uitfaden zodra het doek open is en Green zegt: “En dan trekt gij een kaart…”
Aandachtspunt: Laat de kaartentruc al zichtbaar bezig zijn, alsof de scène tijdens de pauze doorliep.
CUE S14 – LICHTDIMMER EN TWAALF KLOKSLAGEN
Start: Zodra iedereen naar de deuren gaat.
Licht: Speellicht langzaam dimmen; volledig donker zodra alleen Black overblijft.
Actie: Iedereen weg; Black blijft alleen achter.
Geluid: In donker twaalf zware, telbare kasteelklokken.
Timing: Laat genoeg ruimte tussen de slagen.
Na slag twaalf: Galm laten uitdoven; donker en stilte houden.
Aandachtspunt: Eerste klokslag pas in volledig donker, wanneer alleen Black aanwezig is.
CUE S15 – HORRORSPANNING: AANVAL OP BLACK
Start: Na de twaalfde klokslag, zodra de galm weg is.
Licht: Zwak, koel nachtlicht; enkel Black, clown en tafeltje zichtbaar.
Geluid: Lage, dreigende horrorspanning met hartslag, drone of ijle klanken.
Actie: Black slaapt achteraan. Een onherkenbare clown komt links vooraan binnen, neemt het beeld en nadert dreigend.
Slagmoment: Muziek zwelt aan; impactsound exact op de gespeelde slag. Black reageert en zakt neer.
Veiligheid: Geen echt contact; speel vanuit juiste kijkhoek met licht, veilig rekwisiet.
Vervolg: Clown zet het beeld terug, vertrekt links vooraan en slaat de deur dicht.
Deurbonk: Harde bonk op het dichtslaan van de deur.
Einde cue: Op de deurbonk meteen licht uit; spanning kort stoppen of donker laten uitklinken.
Aandachtspunt: Stem muziek, slag, val, deurbonk en licht-uit strak op elkaar af.