Muziek & Cue 3de bedrijf
CUE S16 – DRAMATISCHE OPENING DERDE BEDRIJF
Start: Zodra zaallicht uit is en spelers klaarstaan achter gesloten doek.
Geluid: Kort, donker en dramatisch fragment dat spanning opbouwt zonder de verrassing prijs te geven.
Doek: Langzaam openen tijdens de muziek.
Licht: Bouw van donker naar volledig speellicht.
Toneelbeeld: Iedereen staat verslagen in de hal, behalve Peacock; Mustard ligt roerloos, Black telefoneert.
Dramatisch effect: Geef het publiek even om te zien dat Mustard, niet Black, dood ligt.
Einde geluid: Zacht uitdoven zodra het doek open is; korte stilte vóór Black verder telefoneert.
Aandachtspunt: Niemand beweegt of spreekt te vroeg; laat het beeld eerst landen.
CUE S17 – OUDE KASTEELDEURBEL
Start: Na de afgesproken repliek of zodra de scène klaarstaat.
Geluid: Oude kasteeldeurbel, één keer duidelijk; zelfde geluid als eerder.
Actie: Black reageert en opent de inkomdeur voor de volgende personages.
Licht: Geen wijziging.
Aandachtspunt: Bel pas na de repliek en publieksreactie; Black bepaalt het tempo naar de deur.
CUE S18 – DETECTIVEMUZIEK: OPKOMST CLAUDE EN THERESE
Start: Zodra Black de deur opent en Claudine en Therese zichtbaar zijn.
Geluid: Kort herkenbaar detectivethema: geheimzinnig, speels en komisch.
Actie: Claudine en Therese komen zelfverzekerd binnen als topdetectives; hun ernst contrasteert met hun onderlinge irritatie.
Licht: Eventueel korte focus op beiden; daarna gewoon speellicht.
Einde geluid: Kort en droog stoppen bij de eerste repliek.
Aandachtspunt: Laat hun opkomst professioneel lijken, terwijl meteen duidelijk wordt dat ze extra chaos brengen.
CUE S19 – OUDE KASTEELDEURBEL
Start: Onmiddellijk na de afgesproken voorafgaande repliek, zodra de spelers klaarstaan voor de volgende opkomst.
Geluid: Laat de oude kasteeldeurbel één keer duidelijk klinken. Gebruik hetzelfde geluidseffect als bij de vorige deurbelmomenten.
Actie: Het gesprek wordt kort onderbroken. De aanwezigen reageren op de bel.
Licht: Geen wijziging.
Aandachtspunt: Wacht tot de voorafgaande repliek en eventuele publieksreactie volledig zijn afgelopen. De bel vormt het startsein voor de opkomst van parketmedewerker Pelckens.
CUE S20 – ONGEDULDIGE KASTEELDEURBEL
Start: Enkele seconden na de eerste deurbel, wanneer niemand snel genoeg reageert of de deur opent.
Geluid: Laat de oude kasteeldeurbel opnieuw klinken, ditmaal nadrukkelijker en ongeduldiger. Geef twee korte belsignalen snel na elkaar.
Actie: De aanwezigen schrikken of reageren geïrriteerd.
Licht: Geen wijziging.
Aandachtspunt: Het tweede belmoment moet duidelijk laten horen dat de persoon buiten zijn geduld verliest. Laat voldoende tijd tussen CUE S19 en CUE S20, zodat de herhaling een komisch effect krijgt.
CUE S21 – ZEER ONGEDULDIGE KASTEELDEURBEL
Start: Enkele seconden na CUE S20, wanneer de inkomdeur nog altijd niet geopend is.
Geluid: Laat de oude kasteeldeurbel voor de derde keer klinken. Ditmaal meerdere keren snel en nadrukkelijk na elkaar, alsof de bezoeker woedend op de bel blijft drukken.
Actie: De aanwezigen reageren geschrokken of zichtbaar geïrriteerd. Dokter Black haast zich nu onmiddellijk naar de inkomdeur.
Licht: Geen wijziging.
Aandachtspunt: Bouw de komische escalatie duidelijk op: CUE S19 is één gewone bel, CUE S20 klinkt ongeduldig en CUE S21 wordt een korte, bijna agressieve reeks
CUE S22 – KOMISCH INTERMEZZO: OPKOMST PELCKENS
Start: Zodra de inkomdeur opengaat en parketbeambte Pelckens zichtbaar wordt.
Geluid: Start een kort, kordaat en licht absurd intermezzo. Kies een strak ritme met overdreven officiële of onderzoekende accenten.
Actie: Pelckens marcheert vastberaden de hal binnen. Ze draagt een immens grote bril en een witte labo-overall. Zonder iemand te begroeten loopt ze rechtstreeks naar Therese en Claudine. Ze stopt vlak voor hun neus en kijkt hen enkele tellen nors en zwijgend aan.
Licht: Eventueel een korte focus op Pelckens tijdens haar opkomst; daarna terug naar het gewone speellicht.
Einde geluid: Laat het intermezzo abrupt stoppen wanneer Pelckens voor de twee rechercheurs blijft staan.
Stilte: Bewaar na de muziekstop een korte, ongemakkelijke stilte voordat Pelckens haar eerste repliek zegt.
Aandachtspunt: De muziek moet Pelckens aankondigen als een uiterst belangrijke deskundige. Haar overdreven bril, norse blik en botte gedrag zorgen vervolgens voor het komische contrast.
CUE S23 – FINALE SPANNING
Start: Onmiddellijk na de afgesproken voorafgaande repliek, zodra Black alleen en aandachtig in de hal staat.
Geluid: Start een lage, dreigende spanningsmuziek met een donkere drone, zachte hartslag en subtiele krakende of ijle klanken. Bouw de intensiteit langzaam op.
Actie: Black hoort een geluid en bevriest. Omdat hij niets kan zien, probeert hij via zijn gehoor te achterhalen waar het gevaar zich bevindt. Hij draait langzaam zijn hoofd in de richting van ieder geluid en tast voorzichtig met zijn witte stok.
Licht: Dim het speellicht naar een koel en zwak nachtlicht. Houd Black nog net zichtbaar, terwijl de rest van de hal in schaduw verdwijnt.
Muzikale opbouw: Laat de spanning toenemen wanneer Black begint te beseffen dat hij niet alleen is. Eventuele subtiele geluiden mogen zich door de zaal verplaatsen.
Einde cue: De muziek loopt door onder de volledige spannende actie en stopt pas op het afgesproken schrik-, aanvals- of lichtmoment van de volgende cue.
Aandachtspunt: De muziek mag de scène ondersteunen, maar Blacks ademhaling, voetstappen en eventuele replieken moeten duidelijk verstaanbaar blijven.