GENTS STROPPENTHEATER VZW · INTERN REPETITIEDOSSIER
Het Cluedo-Mysterie
HET CLUEDO-MYSTERIE
Gents Stroppentheater vzw – Regie Patrick Wolters
EERSTE BEDRIJF
SCÈNE 1 – DE EERSTE GAST: MEVROUW WHITE
Repetitiescript – pagina 6 t.e.m. 8
PERSONAGES
• DOKTER BLACK – Patrick Wolters
• MEVROUW WHITE – Brigitte De Smedt
SPEELZONES
• Z2 – Slaapkameropening links achteraan
• Z3 – Centrale speelruimte met beeld
• Z4 – Inkomdeur
REKWISIETEN
• Witte stok en donkere zonnebril voor Black
• Handtas van White
• Wit hondje Blacky (pop)
• Leiband
• Centraal beeld
CUE 1 – OUVERTURE
TECHNIEK – VOOR AANVANG EERSTE BEDRIJF
• Start: Zodra het publiek stil is en het zaallicht gedoofd is.
• Geluid: Speel de ouverture volledig af (1 minuut 24 seconden).
• Doek: Blijft gesloten tijdens de ouverture.
• Na de muziek: Twee seconden volledige stilte.
• Overgang: Open het doek. Precies op dat moment klinken donder en
bliksem en verschijnt een korte lichtflits.
• Licht: Na de flits komt het openingslicht van scène 1 op.
REGIE – OPENINGSBEELD
De voorstelling begint mysterieus. Het publiek moet de indruk krijgen dat
het zich in een oud, geheimzinnig kasteel bevindt.
Tijdens de ouverture blijven alle spelers buiten het zicht van het publiek.
Na het openen van het doek wordt de woonkamer zichtbaar. Het centrale
beeld staat op zijn vaste positie in Z3. De inkomdeur Z4 is gesloten.
AANDACHT TECHNIEK: De overgang tussen muziek, stilte, doek, donder,
bliksem en speellicht moet nauwkeurig worden gerepeteerd. Controleer
vooraf de zichtbaarheid en veiligheid van de lichtflits.
CUE 2 – OUDE KASTEELDEURBEL
TECHNIEK
• Start: Op het afgesproken teken na de opening van het doek.
• Geluid: Eén ouderwetse kasteeldeurbel: zwaar, hol en licht
onheilspellend.
• Licht: Openingslicht blijft staan.
LOOPLIJN BLACK: Z2 → langs het centrale beeld Z3 → inkomdeur Z4.
REGIE – OPKOMST DOKTER BLACK
Dokter Black komt vanuit de slaapkamer door de opening links achteraan
op.
Hij draagt donkere kledij, een zonnebril en een witte stok. Het publiek moet
onmiddellijk begrijpen dat hij blind is.
Black beweegt zich met opvallend veel zelfvertrouwen door de woonkamer.
Hij kent zijn kasteel immers door en door, althans volgens zichzelf.
Hij stormt op het centrale beeld af en loopt er rakelings langs.
SPEL BLACK: De beweging moet onverwacht en spannend lijken, maar
wordt vooraf exact vastgelegd. Black passeert het beeld op een veilige
afstand.
Black kijkt naar de zaal, die vermoedelijk reageert.
REGIE: Black laat een korte stilte vallen en richt zijn gezicht gepikeerd naar
het publiek.
BLACK (verontwaardigd): Ik ken mijn eigen kasteel wel hé …
SPEL BLACK: Deze zin wordt uitgesproken alsof het publiek hem ten
onrechte wantrouwt. Niet te snel verder spelen: geef ruimte voor een
eventuele lachreactie.
(Hij draait om, loopt snel naar de inkomdeur, gebruikt zijn stok amper, kijkt
gepikeerd naar de zaal en botst met zijn gezicht tegen de deur. Hij wrijft over
zijn neus en opent.)
REGIE – KOMISCHE BOTSING
Black draait zich kordaat om en loopt richting Z4. Hij gebruikt zijn stok
nauwelijks, omdat hij overtuigd is dat hij de weg kent.
Vlak voor de deur kijkt hij nog één keer gepikeerd richting publiek.
Op dat moment volgt de botsing.
VEILIGHEID: De botsing wordt gesimuleerd. Black stopt vlak voor de deur
en speelt de impact met hoofd, schouders en lichaamsreactie. Er is geen
werkelijk contact van het gezicht met de deur.
KOMISCHE TIMING
1. Black kijkt gepikeerd naar de zaal.
2. Hij draait zijn gezicht terug naar de deur.
3. De botsing volgt onmiddellijk.
4. Black bevriest heel kort.
5. Hij wrijft pijnlijk over zijn neus.
6. Hij opent de deur, alsof er niets gebeurd is.
REGIE: Laat de pijnreactie zichtbaar zijn, maar speel ze niet te lang uit. De
komst van White moet de scène onmiddellijk verder doen bewegen.
CUE 3 – OPKOMST MEVROUW WHITE
TECHNIEK
• Start: Zodra Dokter Black bij de opening staat om Mevrouw White te
ontvangen.
• Actie: White komt rustig op met haar tas. Aan een leiband sleept ze
haar witte hondje, een pop, achter zich aan alsof het nog leeft.
• Geluid: Geen extra effect.
• Licht: Het openingslicht blijft staan.
• Speelwijze: White blijft ernstig en behandelt het hondje als een
levend dier.
LOOPLIJN WHITE: Z4 → richting Black → centrale speelruimte Z3.
REGIE – EERSTE OPKOMST WHITE
White verschijnt rustig en zelfverzekerd. Haar witte hondje sleept levenloos
achter haar aan.
White merkt daar zelf niets vreemds aan op.
SPEL WHITE: Het hondje is voor haar een volwaardig levend huisdier. Ze
spreekt liefdevol en kinderachtig tegen het dier, zonder de humor te
benadrukken.
WHITE: Allez kom, komaan zene, kom maar binnen zene, ja zene.
(White ziet Dr. Black staan en loopt er naartoe. Die wrijft nog steeds over
zijn pijnlijke gezicht.)
REGIE: White verplaatst zich naar Black. Black blijft nog met één hand over
zijn neus wrijven. Zorg dat beide spelers in een open positie staan, zodat
hun gezichten zichtbaar zijn voor de zaal.
SPELMOMENT 1 – DE KENNISMAKING
WHITE: Ik ben Madame White en gij zijt …?
BLACK: Ik ben tegen de deur gelopen …
REGIE: Black antwoordt bloedserieus. Hij denkt oprecht dat White naar zijn
pijnlijke gezicht vraagt.
WHITE: Nee nee, dat bedoel ik niet, gij zijt?
BLACK (snapt het nog niet helemaal): Ik ben blind …
REGIE: Laat na deze repliek een korte reactie bij White toe. Haar geduld
wordt op de proef gesteld.
WHITE: Nee nee, ik bedoel gewoon uw naam …
BLACK: Aaaah. Ik ben Dokter Black, aangenaam.
SPEL: Black reageert alsof hij eindelijk een ingewikkeld raadsel opgelost
heeft. White probeert beleefd te blijven.
KOMISCHE TIMING: De drie misverstanden moeten duidelijk verstaanbaar
zijn. Niet door de lachreacties heen spreken.
SPELMOMENT 2 – HET POOTJE VAN BLACKY
BEGINPOSITIE: Black en White bevinden zich rond Z3. Het hondje ligt
aanvankelijk op de grond naast White.
WHITE (richt zich tot haar hondje dat uiteraard nog steeds roerloos
op de grond ligt): Wat zeggen we dan? Dag Dokter Black … (Ze
verduidelijkt voor Black dat ze tegen haar hondje bezig is.)
Mijn hondje … (Ze trekt het beest omhoog aan de leiband en
legt het op haar arm.) Geef eens een mooi pootje, allez zene,
geef eens een pootje aan Dokter Black.
REGIE WHITE: White tilt Blacky zichtbaar omhoog. Het hondje hangt
volledig slap. Ze behandelt het dier voorzichtig en liefdevol, alsof het actief
meewerkt.
BLACK: Hij bijt toch niet?
WHITE: Nee nee … hij doet niks …
REGIE: Deze repliek mag een eerste kleine lach uitlokken. White beseft niet
hoe letterlijk haar uitspraak klinkt.
FYSIEKE KOMEDIE – DE JOJO-BEWEGING
(Black denkt uiteraard dat het beest leeft en op de grond staat, en bukt zich
om het beest een pootje te geven. Maar het beest zit op de arm van White.
Black voelt niks op de grond.)
REGIE – BEWEGING 1
Black bukt zich voorzichtig naar de grond. Hij tast met zijn vrije hand naar
het hondje.
White ziet dat Black zich bukt en besluit hem te helpen.
(Mevrouw White ziet dat Black zich bukt, en bukt zich ook om het hondje
naar Dokter Black te begeleiden. Maar Black komt op dat moment al terug
omhoog waardoor ze elkaar mislopen.)
REGIE – BEWEGING 2
White bukt zich met Blacky. Precies op dat moment komt Black opnieuw
recht.
De twee missen elkaar.
REGIE – BEWEGING 3
Black bukt opnieuw, terwijl White weer omhoogkomt.
De beweging wordt nogmaals herhaald, zodat er in totaal drie mislukte
pogingen ontstaan.
KOMISCHE TIMING
• Eerste poging: rustig en duidelijk.
• Tweede poging: iets sneller.
• Derde poging: nadrukkelijker, met een korte stilte als afsluiting.
VEILIGHEID: Beide acteurs oefenen de beweging eerst zonder hondje en op
halve snelheid. Ze blijven op voldoende afstand zodat hun hoofden elkaar
niet kunnen raken.
(Dat scenario tekent zich drie keer na elkaar af. Het gaat als een jojo op en
neer. Mevrouw White geeft het op en blijft staan. White legt het pootje van
de hond in de hand van Black. Aarzelend voelt die aan het pootje. Het beest
verroert uiteraard geen vin.)
REGIE: White beëindigt de mislukte pogingen met een zichtbaar zuchtje van
ongeduld. Ze neemt het pootje en legt het rechtstreeks in Blacks hand.
Black voelt aarzelend. Hij verwacht een reactie, maar er gebeurt niets.
BLACK (verbaasd): Hij is wel héél rustig hé …
WHITE: Jaja, doodbraaf is hij, doodbraaf …
BLACK: Ja … met de nadruk op “dood” precies … haha.
REGIE: Black benadrukt het woord 'dood' lichtjes. White mag de dubbele
betekenis volledig missen.
Laat de lachreactie uitspelen voordat de scène verdergaat.
SPELMOMENT 3 – DE CLUEDO-WEDSTRIJD
(White glimlacht en zet haar hondje weer op de grond. Het blijft weer
roerloos liggen.)
REGIE: White zet het hondje achteloos neer. Het zakt slap op de grond. Ze
merkt daar niets ongewoons aan.
WHITE: Ik ben één van de winnaars van de Cluedo-wedstrijd. Ik ben
uitgenodigd voor het groot live Cluedo-spel hier in het
kasteel.
SPEL WHITE: White vertelt dit met enige trots. Ze is blij dat ze geselecteerd
werd.
BLACK: Ja, welkom. We wachten nog eventjes op de andere
kandidaten.
WHITE: Ik ben eerst?
BLACK (wijst naar de verder lege hall): Ziet ge dat niet?
REGIE: Black wijst zelfverzekerd naar de lege ruimte. De ironie zit in het feit
dat hij zelf blind is.
WHITE: Ja, ik wel …
REGIE: White antwoordt droog. Laat een korte stilte vallen.
BLACK: Grappig …
WHITE: Sorry …
SPEL BLACK: Black reageert gepikeerd, maar niet agressief.
(Ze trekt haar hondje weer op haar arm. Kinderachtig.)
WHITE: Dan moeten we wachten hé, want we zijn eerst. Ja zene, we
zijn eerst.
REGIE: White richt zich opnieuw volledig tot haar hondje. Black kan haar
gedrag met toenemende verbazing aanhoren.
SPELMOMENT 4 – HET GEHEIM VAN BLACKY
BLACK: Hij blaft blijkbaar ook niet echt veel hé …
WHITE: Nee, da’s lang geleden … Sinds hij onder een vrachtwagen
liep, blaft hij niet meer. Hij is in shock, denk ik.
REGIE WHITE: Deze tekst wordt ernstig en bijna bezorgd uitgesproken.
White is ervan overtuigd dat haar hondje nog leeft.
REGIE BLACK: Black reageert met groeiend ongeloof. Zijn lichaam verstilt
even, alsof hij probeert te begrijpen wat hij hoort.
BLACK: Ja, het is te zeggen, ge zou bijna zeggen dat hij dood is, zo
rustig …
WHITE (kijkt naar haar hondje): Haha, dood? Nee zene, wij zijn niet
dood. Spring maar terug op de grond. (Ze laat het hondje
vallen; het ploft neer en blijft roerloos liggen.)
REGIE – LAATSTE HONDJESGRAP
White laat het hondje vanuit haar arm op de afgesproken veilige plaats
vallen.
Het hondje maakt een duidelijk zichtbaar plofje en blijft volledig
bewegingloos liggen.
SPEL WHITE: White kijkt liefdevol naar het hondje alsof het gewoon is gaan
liggen.
SPEL BLACK: Black reageert op het geluid van de val. Hij draait zijn hoofd in
de richting van het hondje, maar blijft onzeker over wat er gebeurd is.
WHITE: Hij slaapt, denk ik …
KOMISCHE TIMING: Laat na deze laatste repliek een korte stilte toe. White
blijft volkomen overtuigd van haar eigen verklaring.
EINDBEELD SCÈNE 1
POSITIE BLACK: Centraal bij Z3, met de aandacht richting de inkomdeur
Z4.
POSITIE WHITE: Iets rechts van Black, zichtbaar voor het publiek.
BLACKY: Op de grond op een vooraf bepaalde, veilige plaats.
LICHT: Algemeen speellicht blijft staan.
GELUID: Geen extra effect, tenzij voorgeschreven bij de overgang naar
scène 2.
REGIE: De spelers blijven in hun personage. Er volgt geen afzonderlijke
afsluiting van de scène; het spel gaat vloeiend verder naar de komst van
Meneer Green.
REPETITIECONTROLE SCÈNE 1
• Ouverture van 1 minuut 24 seconden gecontroleerd
• Twee seconden stilte na ouverture vastgelegd
• Doek, donder, bliksem en lichtflits gesynchroniseerd
• Oude kasteeldeurbel getest
• Opkomst Black vanuit Z2 vastgelegd
• Beweging langs het centrale beeld veilig geoefend
• Botsing tegen de inkomdeur gechoreografeerd
• Opkomst White via Z4 vastgelegd
• Kennismaking en drie misverstanden op timing geoefend
• Driedubbele jojo-beweging zonder tekst geoefend
• Jojo-beweging met tekst en hondje geoefend
• Pootjesgrap volledig uitgewerkt
• Cluedo-wedstrijddialoog ingestudeerd
• Laatste hondjesgrap en veilige val gecontroleerd
• Looplijnen en eindbeeld vastgelegd
• Overgang naar Meneer Green voorbereid
• Alle rekwisieten en kostuums gecontroleerd
REGIENOTITIES
Definitieve posities: ....................................................
Komische timing: ........................................................
Technische opmerkingen: ................................................
Afspraken met spelers: .................................................
EINDE SCÈNE 1 – OVERGANG NAAR SCÈNE 2